Rigorosamente a caso: Quattro giochi #2

Speravo di tornare a questa rubrichetta decisamente prima, ma a differenza di Vito non riesco ancora a macinare decine di giochi al mese come non ci fosse un domani. Ciò detto, è ora di parlare di altri quattro titoli che mi hanno intrattenuto, chi bene e chi meno bene, negli ultimi tempi. E giuro che non passeranno altri quattro mesi prima di trovarne altri. Tanto non potete vederle, le dita incrociate dietro la schiena.

Stories Untold
Si tratta di una raccolta di quattro brevi storie, trattate come fossero episodi di una serie televisiva anni 80. Senza anticipare troppo, mi limito a dire che ciascuna di esse prevede di interagire con un qualche apparato elettronico, che sia un vecchio PC su cui giocare un’avventura testuale a sfondo horror, una serie di strumenti per esaminare un misterioso artefatto, o i comandi di una postazione di ascolto radio durante una qualche sorta di conflitto. Faccio il vago apposta, chiedo venia. Il quarto episodio mischia un po’ le cose e soprattutto svela il filo conduttore che li lega tutti assieme. Dal punto di vista della presentazione c’è poco di cui lamentarsi, sembra un incrocio tra Stranger Things e Ai confini della realtà, con musiche e scelte cromatiche azzeccatissime. La struttura di gioco è eminentemente narrativa, ma l’interazione richiesta riesce a essere convincente nel calare il giocatore nelle diverse situazioni. Lo “spiegone” finale può piacere o meno, ma chiude il cerchio senza strascichi. Si tratta nel complesso di un’esperienza interessante, dall’ottima atmosfera e con alcune belle trovate. Si finisce in un paio d’ore, però, vale la pena segnalare anche questo.

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L’aderenza all’estetica anni 80 è impeccabile.

Underrail
Chi mi conosce sa che ho il pallino dei GdR. Dai tempi di Ultima, provo un impulso sostanzialmente irrefrenabile di giocarli tutti, soprattutto se si tratta di titoli old school e occidentali (spiacente, nella mia passione non rientrano i JRPG, con pochissime eccezioni). Underrail, sulla carta, dovrebbe toccare tutti i tasti giusti della mia sensibilità di vecchio giocatore di D&D: l’ambientazione post apocalittica che sa un po’ di Fallout, la grafichina isometrica, i combattimenti a turni. Personalmente, sono disposto a tollerare dosi anche letali di legnosità, interfacce scomode e tiri di dado traditori, se il gioco riesce comunque a catturarmi per personalità, atmosfera, trama e personaggi. A volte basta pure solo una di queste cose. Senza dubbio, Underrail ti obbliga a venire a patti con un bel po’ di scocciature da GdR di una volta, come la mancanza di una mappa, combattimenti difficili, da ripetere un sacco di volte finché il dio del dado non decide di sorriderti, e un’interfaccia che non si spinge oltre la funzionalità minima garantita. Purtroppo non compensa questi problemi con una storia avvincente, personaggi interessanti o qualsiasi altro aspetto che ti impedisca a un certo punto di fermarti e chiederti “ma chi me lo fa fare?”. A guardare in giro, vedo che complessivamente gli appassionati del genere lo hanno apprezzato, per cui probabilmente è un caso di scintilla non innescata. Per fortuna di GdR non ne mancano certo, di questi tempi.

Underrail
Meccanicamente, non c’è niente che non vada in Underrail. Peccato abbia il carisma di un mattone.

Planescape Torment: Enhanced Edition
A proposito di GdR old school. Non avere mai finito Torment era senza dubbio una brutta lacuna nella mia carriera di appassionato del genere (che all’epoca dell’uscita aveva un 486 scassone su cui ormai giravano solo i roguelike con grafica ASCII). Nell’attesa che inXile aggiunga un po’ di roba al suo successore spirituale, Tides of Numenera, mi sono finalmente deciso a colmarla. Che dire? Premesso che, nonostante sia un gioco molto più vecchio, riesce ad avere un’interfaccia meno legnosa di Underrail, non credo di poter aggiungere nulla a quanto è stato detto negli anni su questo reperto dell’epoca d’oro dei giochi di ruolo su PC. Si tratta di uno dei GdR più originali di sempre, forte di un’ambientazione che è un pozzo senza fondo di trovate e personaggi assurdi e indimenticabili, e una trama che parla di identità e scelte personali, con un approccio sfumato e complesso alla moralità che era già anni luce avanti a quelli molto più draconiani e inefficaci che si sono visti in giochi molto più recenti. Si tratta di un titolo che premia la curiosità e l’interesse. Più si perde tempo a leggere ogni descrizione, a parlare con ogni personaggio, ad esplorare ogni luogo bizzarro, più Torment dischiude il suo tesoro di caratterizzazione e carisma. La parte finale è probabilmente la più debole, e purtroppo le scelte fatte (e una certa fretta delle ultime ore, sempre uno sbaglio con un gioco del genere) mi hanno condotto a un finale “negativo”. Ma fa nulla, Torment resta un monumento a come si possa narrare una storia complessa e profondamente umana in un gioco pieno di teschi parlanti, prostitute pagate per dibattere dei massimi sistemi e interi quartieri da aiutare a partorire.

torment
A Torment, d’altro canto, bastano cinque minuti per tirarti dentro fino ai capelli.

Playerunknown’s Battlegrounds
Sì, è il gioco del momento, perennemente nella top 5 dei titoli più giocati su Twitch. Mettiamo però da parte per un attimo il monocolo da snob che non si immischiano con le mode, e cerchiamo di capire se questo benedetto gioco abbia davvero dei meriti. La risposta, per quanto mi riguarda, è assolutamente affermativa. Per quelle due persone che non sappiano ancora di cosa si tratti: un centinaio di giocatori si paracadutano su un’isola e devono uccidersi a vicenda fino a che non ne sopravvive soltanto uno (o soltanto una squadra, a seconda della modalità di gioco). Armi, munizioni, equipaggiamenti assortiti e mezzi di trasporto vanno procurati sul posto, e per fare in modo che l’azione non ristagni troppo, ogni tot minuti l’area “sicura” dell’isola si restringe. Tutto qui. È un gioco che fa poche cose, ma le fa bene, nonostante qualche asperità ancora da smussare, soprattutto a livello di prestazioni (è pur sempre un gioco in Early Access). La tensione è spesso altissima, e in squadra PUBG premia senza dubbio la coordinazione. C’è chi lo gioca in maniera super prudente, e chi preferisce buttarsi nella mischia da subito, ed entrambi gli approcci hanno meriti e rischi (di restare mal equipaggiato il primo, di schiattare anzitempo il secondo), ma il vero punto di forza di questo gioco è la capacità di creare, con le tante variabili messe in campo, situazioni sempre diverse e spesso memorabili. In più, le partite non durano mai tantissimo, e il matchmaking è sostanzialmente immediato. Entrambi aspetti che invogliano subito a riprovarci. Il team di sviluppo, infine, è molto attivo e aggiorna costantemente il gioco. Segue video di gente scarsa che muore male.

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