La Legge della Prevedibilità

Ivan Fulco me ne ha ritrovati una bella parte, ringraziate, e io vi rigiro alcuni dei miei Politically Incorrect, i primi editoriali che qualcuno ha mai avuto il coraggio di farmi scrivere. Uscirono su The First Place quindi per una volta è possibile che siano scritti in italiano corretto, ma non vi ci abituate troppo. Il giovedì vi beccate quelli nuovi de Il Punto Ludico, random questi più vecchi per vedere l’effetto che fa. 

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Dura Lex Sed Lex: La Legge della Prevedibilità (Pubblicato il 14/02/2005)
Ho bisogno di certezze nella vita.

Se guardate un incontro di wrestling e lo sfidante del campione con la maschera da cattivo, coi tatuaggi e col mantello, è un poveretto con la pancetta che indossa solo un costume da bagno a mutandina rosso e che, poveretto, non ha nemmeno i peli sul petto, sapete, senza possibilità di errore, che il tipo sarà solo un agnello da dare in pasto alla violenza dell’uomo ragno del momento. La WWF potrebbe essere un videogioco.

Impugnare un pad, infatti, significa anche entrare in un mondo che ha le sue leggi. Chiare per gli appassionati, meno definite per tutti gli altri. Una volta acquisite, queste leggi serviranno a rovinarvi gran parte del divertimento, permettendovi però di sbrigarvela comodamente in ogni situazione.

Mettiamo che il giocatore perda parecchio del suo tempo per rintracciare una chiave di una porta. Esiste la possibilità che una volta trovata quella chiave lo stesso si accorga di aver accesso ad una stanza inutile? No, non esiste, mai. Il videogiocatore lo sa e pure se in un primo momento gli sfugge l’utilità del posto, resterà lì a sbirciare ovunque, proverà a spostare mobili, sarà certo di non essere entrato lì per caso e si comporterà di conseguenza, laddove un non-videogiocatore, come tutti i comuni mortali, penserebbe di aver aperto uno sgabuzzino e continuerebbe a cercare altrove.

In un RPG la pericolosità di un nemico si misura dalla qualità dei vestiti che indossa e dalla sua grandezza. E’ come tornare bambini a misurarselo con il righello della più bella della classe. Questo perché il videogioco, diventato miliardario, non si smuove. Rigidamente si trascina fino al save point successivo, incapace di stupire.

I pochi videogiochi che hanno stravolto le regole sono stati dei successi. Final Fantasy VII, per esempio, deve molta della sua fama a quello stato di incredulità che accompagnava il giocatore dopo la fine. Ok, ho salvato il mondo, ma come cazzo posso far resuscitare Aeris? E penso pure all’intera saga di Silent Hill. Nel primo episodio ricordo l’entrata in un bagno, attirato da alcune voci, e dentro il nulla: all’uscita una mappa stravolta disorientava le mie sicurezze. Nel secondo interminabili corridoi e strade costringevano a ritornare sui proprio passi attanagliati dal dubbio di aver sbagliato strada perché A non è mai troppo lontano da B nei videogiochi.

E infine penso a Paper Mario, quando pronto ad uno scontro finale (con tanto di ricarica e save point sistemati ad un metro dal nemico da affrontare) mi sono ritrovato in uno studio televisivo come concorrente di un quiz.

Ho bisogno di incertezze nel videogioco.
Nel mondo reale non tutto è ‘utile’. Pensate ad Iva Zanicchi, a Variale, al secondo pilota Ferrari. Leggevo Il Paese delle Pazze Risate di Carroll, dove uno scrittore dà vita ad un paese intero con la forza della sua stilografica. Non personaggi immaginari, ma esseri umani in carne ed ossa condizionati da una trama ‘disegnata’, che li priva di fatto di qualsiasi forma di libero arbitrio. Quel paese non somiglia al videogioco che deve ancora bloccare tutte le porte del salone per impedirmi di fuggire dallo scontro con un boss? E gli abitanti di quel paese, così felici di conoscere il proprio destino dal giorno della nascita, non somigliano a noi?

 

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