Tutto e subito! Fretta e videogiochi

Prima di Ringcast, di Babel e del porno con animali, Ivan Fulco (credo non fosse ancora tanto vecchio a quei tempi, preistoria proprio) venne da me e, parola più parola meno, mi disse: “Caro Vincenzo, riconosco nella tua fine e aggraziata scrittura la pulizia espressiva di Hemingway, la musicale poetica di Isabel Allende e lo struggente realismo di Dickens, perché non fai prezioso dono al mondo della tua sbalorditiva qualità dialettica con una serie di editoriali per The First Place?” E io accettai, con l’ingenuità e l’umiltà tipica di chi ha un pene di 48 centimetri e cominciai a scrivere Politically Qualcosa, rubrica che mi valse dozzine di riconoscimenti e donne innamorate. Il Punto Ludico è più o meno la stessa cosa, cadenza settimanal/quindicinale se non mi scoccio prima.

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Tutto e subito!
Destiny è un gioco carino, ben fatto e bello da vedere, di difetti ne ha parecchi ma di sicuro ha una struttura online pensata con intelligenza per intrattenere a lungo il giocatore e costringerlo a rimanere su quell’unico disco per tanti e tanti mesi. Sulla carta almeno, perché ai videogiocatori non piace aspettare e di solito tendono a mortificare qualsiasi buona idea come se inseguiti da un tirannosauro vegano (fidatevi, è peggio di quello carnivoro).

Sono stato un grande innamorato degli achievements su 360, potenzialmente potevano invogliare i giocatori a sperimentare, a provare modalità meno immediate, potevano facilitare la creazione di una comunità spingendo ad offrire e chiedere aiuto, per esempio, ma tutto quello che ne venne fuori fu una massa di imbecilli frettolosi che si sparavano in testa da un metro chiusi in una stanzetta privata dell’inciucio. Giocare per divertimento  in stanze di soli amici diventò  impossibile perché solo nelle classificate si potevano raggiungere determinati obiettivi. Ho visto amici rovinarsi la vita, obbligati ad uccidere 7 milioni di topolini storpi in 24 ore piuttosto che in tre mesi o in un anno come previsto.

Destiny è pensato per durare nel tempo, dicevo, ma puoi anche rifare la stessa missione 200 volte lo stesso giorno per portarti avanti parte del lavoro e velocizzare la progressione del protagonista, ma poi ha senso lamentarsi della ripetitività del gioco? Perché questo fanno i videogiocatori, prima rovinano tutto e poi si lamentano perché tutto è rovinato. Il motivo spesso è economico, giocare tutto e subito permette anche di rivendere in fretta ad un prezzo più alto, più spesso è invece solo una fobia di completismo che attanaglia da millenni la categoria dell’homo paddens.

Ma se tutto questo è un dato di fatto, se a nessuno importa di continuare a giocare lo stesso gioco per mesi e mesi e mesi e mesi e mesi, perché gli sviluppatori continuano a inseguire quella strada invece di provare ad accontentarli? Esiste davvero un mercato di giovani poveri in canna che possono scegliere solo uno o due titoli l’anno o sono solo uno sbiadito ricordo dei bambini degli anni ’80? Chiedo eh, ditemelo voi, perché io pagherei volentieri meno  tre quarti dei giochi che compro considerando che non ho tempo e voglia per finirli al 100%. Sarò mica l’unico?

 

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